Tri
Tri ist die Abkürzung von Triangle und beschreibt nichts anderes als einen Polygone mit 3 Eckpunkten (Vertices). Wärend in Gameengines alles trianguliert (d.h. in Dreiecken aufgelöst) sein muss so sind Tris beim Subdivision-Surface-Modelling höchst unerwünscht das sie die Oberfläche unschön verzerrren, den Meshflow unterbrechen, und vor allem Edgeloops zerstören können. Was speziell bei Animationen zu Problemen führen kann, da die Meshverformung auf einen korrekten Edgeloopflow aufbaut. Tris sollten daher nur an Stellen eingesetzt werden die man nicht sieht, und sie vor allem nicht den Edgeloops in die Quere kommen, bzw. man versucht in der Regel komplett darauf zu verzichten. Verhindern lassen sie sich aber nicht immer.