Also, ganz vereinfachend geantwortet - die
Renderer arbeiten allesamt in einem "linearen" Raum. Aber gefüttert werden sie mit meist mit nicht-linearem Material.
Beispiel - Texturen die du mit der Digicam fotografierst werden per Gamma zurecht gebogen, so das sie auf dem Bildschirm gut ausschauen. Das bedeutet aber, die Helligkeitsverteilung in der
Bitmap ist nicht mehr linear. Der
Renderer geht aber von linear aus - und das führt zu typischen Problemen wie:
- helle Bereiche brennen aus
- bei Innenraumvisualisierungen dringt das
Licht nicht weit genug nach Innen vor.
Diese Probleme wurden meist mit "nicht korrekten" Mitteln bekämpft (zusätzliche Lichter).
Wenn man nun darauf achtet, das Texturen vor dem
Rendering linearisiert werden, dann können viele typische
Rendering Probleme vermieden werden. Die Lichtverteilung wirkt viel natürlicher und realistischer.
Ein interessanter Podcast zu dem Thema:
http://www.fxguide.com/fxpodcast.html (Compositing in linear). Bezieht sich zwar mehr auf
Compositing, gilt aber so auch für das Rendering
Hier gibts auch ein bisschen was zu lesen:
http://prolost.com/blog/2009/9/30/passing-the-linear-torch.html
Oder hier:
http://www.aversis.be/tutorials/vray/essential_gamma_01.htm