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Halo Remover


Tiles
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Tiles's Beitrag vom 07.07.2010 um 14:55 Uhr // Beitrag Nr. 1
Alpha. Nein Beta. Oder doch nicht? Tut jedenfalls eigentlich schon was es soll, ist aber noch nicht fertig ;)

Halo Remover ist ein kleines Tool um das Haloproblem bei Texturen zu beheben. Es erweitert den Rand um den sichtbaren Bereich.

Wenn ihr schon mal mit Texturen in einem Spiel gearbeitet habt werdet ihr das Halo Problem vielleicht kennen. Eine Grastextur verliert plötzlich je weiter sie weg ist immer mehr ihre Farbe. Oder ihr dreht euer 3D Modell, und am UV Saum lugt plötzlich die Farbe hervor mit der ihr auf der Textur zwischen die einzelnen UV Patches den Leerraum aufgefüllt habt. Oder ihr arbeitet in 2D mit gerenderten Sprites. Und am Rand bekommt ihr einen schönen Haloeffekt in der Farbe die ihr in eurem Renderprogramm als Hintergrundfarbe genommen habt. Das alles hat immer die gleiche Ursache: Die Hintergrundfarbe im verborgenen Bereich entspricht eben nicht der Farbe im sichtbaren Bereich. Und wenn diese Farbe dann in den sichtbaren Bereich reinblutet haben wir unseren Halo.

Was bei einer selbst erstellten Grashalmtextur noch leicht zu beheben ist, nämlich einfach beim abrendern die Hintergrundfarbe auch auf das Grün zu stellen das der Grashalm hat, wird bei mehrfarbigen Texturen und Bildern schon nicht mehr so einfach. Es gibt eben beim Rendern in eurem 3D Progamm immer nur eine Hintergrundfarbe gegen die ihr dann transparent rausrendern könnt.

Halo remover ist ein Tool das genau dieses Problem beheben soll. Es erweitert den Rand mit genau der Farbe des jeweiligen Pixels. Auf Wunsch bis das Bild komplett aufgefüllt ist. Hatte das Bild vorher einen Alphakanal bleibt auch nach dem Abspeichern der vorherige Alphakanal erhalten. Auf den ersten Blick seht ihr dann nach dem abspeichern also kaum einen Unterschied zum Original. Sichtbar wird der Unterschied erst wenn ihr diese Textur dann zum Beispiel in einer Game Engine wie Unity verwendet.

Noch ist es Alpha. Die Grundfunktionen von Halo Remover gehen aber schon. Das Programm tut im Grunde was es soll. Was fehlt sind all die Gimmicks rund um die UI. Tooltips, Statusbar, Helpfile, und das ganze eindeutschen. Sowie hier und da noch ein Bugfix, ein paar kleine Änderungen und so Sachen wie die Einstellungen und den letzten beutzten Pfad speichern. Manual natürlich nicht zu vergessen. Wie immer halt. zwei Tage um das eigentliche Feature zu erstellen, zwei Monate um die Bedienung drumrumzubauen :D

Download, 800 Kb: http://reinerstileset.4players.de/installhaloremoveralphabuild60.exe

Mini Manual:

Number of Borders beschreibt die Anzahl der Ränder die um die sichtbare Grafik gezogen werden soll.
Infinite bedeutet dass das Bild komplett aufgefüllt wird.
Wählt ihr limited aus erscheint eine Editbox in der ihr die Anzahl der Ränder eingeben könnt. Ein Sprite für ein 2D Spiel braucht ja nicht komplett aufgefüllt zu werden.

Blend Mode ist eine Auswahl ob beim Erweitern die Pixel mit den Nachbarpixeln gesoftet werden sollen, sie also mit einander blenden sollen oder nicht. Ohne blenden ,also Straight ist natürlich schneller.

Der Extend Faktor gibt an um wieviel Pixel der Rand pro Durchgang verbreitert werden soll. Er startet immer mit 1. Gebt ihr hier Null an wird auch der letzte gezogene Rand nur um einen Pixel erweitert. Das ist allerdings sehr langsam. Gebt ihr hier 1 an wird der erste Rand einen Pixel breit, der zweite Rand zwei Pixel, der dritte Rand vier Pixel ... . Da nimmt dann natürlich nach hinten raus die Qualität stark ab.

Mode. Es gibt zwei Modi. Einmal den Alpha channel Mode. Dabei wird automatisch der transparente Teil als der Teil präpariert der aufgefüllt werden soll. Und den Opaque Mode. Hier wird automatisch die Farbe des ersten Pixels oben links als die Farbe definiert die aufgefüllt werden soll. Die Modi werden automatisch erkannt. Ladet ihr eine Gafik mit Alphakanal wird in den Alpha channel Mode geschalten. Wird eine Grafik ohne Alphakanal geladen wird in den Opaque Mode geschalten.
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Tiles
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Tiles's Beitrag vom 10.07.2010 um 11:29 Uhr // Beitrag Nr. 2
Neue Version :)

Halo Remover Beta Build 74, 1Mb: reinerstileset.4players.de/installhaloremoverbetabuild74.exe

Für all diejenigen die immer noch nichts mit dem Begriff Haloeffekt anfangen können, hier mal eine bessere Erläuterung mit Bildern:

Macht euch eine Grastextur. Und rendert sie mit Antialias auf weissem Hintergrund raus. Natürlich mit Alphachannel. Wir wollen mit dieser Textur eine kleine Wiese basteln und sie abrendern.

Extern eingebundes Bild

http://reinerstileset.4players.de/screenshots/haloremovershot3.jpg

Extern eingebundes Bild

http://reinerstileset.4players.de/screenshots/grassexample.png



Nun basteln wir uns mit dieser Textur unsere Wiese und rendern sie. Ich habe sie hier mal auf einem schwarzen Boden gerendert. Dann sieht man den Haloeffekt besser:

Extern eingebundes Bild

http://reinerstileset.4players.de/screenshots/haloremovershot4.jpg



Sieht aus wie Schneefall. Die umgebende eigentlich unsichtbare Hintergrundfarbe blutet in den sichtbaren Bereich. Von unserer grünen Grasfarbe ist dadurch nicht viel über. Das ist der Haloeffekt.

Nun behandeln wir die Textur mal mit dem Halo Remover. Sie sieht äusserlich immer noch gleich aus:

Extern eingebundes Bild

http://reinerstileset.4players.de/screenshots/grassexample_halo_removed.png



Das damit gerenderte Ergebnis allerdings nicht:

Extern eingebundes Bild

http://reinerstileset.4players.de/screenshots/haloremovershot5.jpg



Was ist passiert? Wir erinnern uns, dieser Halo Effekt kommt daher dass die Pixel aus dem unsichtbaren Bereich des Bildes in den sichtbaren Bereich reinbluten. Sei es durch Antialias, oder durch Mip Mapping. Ich habe nun mit Halo Remover einfach die Farbe im durch den Alphachannel verborgenen Bereich durch die Farben ersetzt die auch im sichtbaren Bereich zu finden ist. Nun bluten eben nicht mehr weisse Pixel in den sichtbaren Bereich, sondern Pixel in der Farbe wie sie auch im sichtbaren Teil vorkommen. Und somit bleibt der Gesamt-Farbeindruck erhalten, und der Halo Effekt wird ausgeschaltet :)

Wenn ich den Alphachannel von dieser behandelten Textur entferne sähe das Ganze dann zum Beispiel so aus. Das ist das was Halo Remover macht, den sichtbaren Bereich in den unsichtbaren Bereich erweitern. Oben unbehandelt, unten behandelt.

Extern eingebundes Bild

http://reinerstileset.4players.de/screenshots/haloremovershot7.jpg

Extern eingebundes Bild

http://reinerstileset.4players.de/screenshots/haloremovershot6.jpg

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Tiles
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Tiles's Beitrag vom 12.07.2010 um 19:51 Uhr // Beitrag Nr. 3
Und nächste Version - Halo Remover Version 1.00, Build 89, 1.08 Mb

reinerstileset.4players.de/installhaloremover_1_00.exe

Nun ist alles drin was ich drinhaben wollte. Halo Remover hat nun ein Batch Modul. Damit lassen sich nun auch ganze Bilderserien bearbeiten. Animierte Sprites zum Beispiel. Ich hoffe mal dass das Batch Modul nicht allzu viel Unsinn treibt.

Ansonsten habe ich noch hier und da ein zwei Macken behoben. Die Manual brauchte auch mehr Text. Und ich habe Jpeg aus der Liste der unterstützten Formate rausgenommen. Jpeg macht einfach keinen Sinn. Es hat keinen Alphachannel und noch nicht mal eine einzelne Farbe. Die Jpeg Fragmente verhindern hier jegliche sinnvolle Arbeit. Also wieder weg damit.

Nun gehts nur noch um die eventuell vorhandenen Bugs. Man(n) hofft ja immer dass man sie nun alle hat ...

Achtung Beta ;)
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porono
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porono's Beitrag vom 13.07.2010 um 17:35 Uhr // Beitrag Nr. 4
Ich bin noch unterwegs und konnte jetzt nicht alles exakt durchlesen. Dein Eingangstext habe ich als gaming-Laie noch nicht wirklich verstanden. Für was ist dieses Tool von dir nun genau?
Jaa... ehh... da wird ja auch viel geredet ...
[Bernd Stromberg, Capitolversicherung]

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Tiles
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Tiles's Beitrag vom 13.07.2010 um 18:44 Uhr // Beitrag Nr. 5
Es geht um den Halo Effekt bei Texturen. Dabei bluten die Pixel im unsichtbaren Bereich in den sichtbaren Bereich, und verfälschen das Ergebnis.

Eine Ursache ist simples Antialias. Dabei wird ja die Kante weichgespült, und die eigentlich durch den Alphachannel verorgene Hintergrundfarbe blutet in den sichtbaren Bereich. Die zweite Ursache ist das sogenannte Mip Mapping. Dabei wird die Textur ja immer um den Faktor 2 verkleinert je weiter es weg geht. Und durch das Skalieren blutet auch wieder die Hintergrundfarbe in den sichtbaren Bereich.

Schau dir oben einfach die zwei Bilder mit der Wiese an. Im ersten Shot kommt die Wiese fast Weiss raus. Obwohl die Grastextur dafür definitiv grüne Halme hat. Jage ich diese Textur durch mein Tool bleibt die damit erstellte Wiese schön Grün :)
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Tiles
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Tiles's Beitrag vom 13.07.2010 um 19:25 Uhr // Beitrag Nr. 6
Hab noch mal nen Shot gemacht um die Sache zu verdeutlichen. Links ist die Grastextur noch unbehandelt. Rechts ist die Grastextur durch mein kleines Tool behandelt.
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Babumbol
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Babumbol's Beitrag vom 14.07.2010 um 09:32 Uhr // Beitrag Nr. 7
Sehr cool! Das kann ich auf jeden Fall sehr gut brauchen. Vielen vielen Dank für den Tipp!

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Tiles
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Tiles's Beitrag vom 14.07.2010 um 09:44 Uhr // Beitrag Nr. 8
Na wenigstens einer der es brauchen kann :lol:

Das geringe Feedback hier und auf dem Ring erstaunt mich schon a weng. Eigentlich sollte doch so ziemlich jeder schon mal über den Halo gestolpert sein. Auf einem englischsprachigen Board hatte ich jedenfalls sofort Feedback. Die wussten sofort um was es geht. Echt kurios :)

Achja, nächste Version ist auf dem Weg. Habe im Batchmode vergessen die Solid Bearbeitung freizuschalten. Und in der Manual fehlte ein Hinweis dass 32 Bit Bitmaps als 24 Bit behandelt werden. Ich warte nur noch zwei drei Tage falls noch jemand einen anderen Bug findet. Sonst wird das Versionschaos zu gross :)
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Blackbeard
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Blackbeard's Beitrag vom 14.07.2010 um 10:33 Uhr // Beitrag Nr. 9
Ich bin mir nicht sicher, aber kann sein, dass ich das schonmal hatte, als ich alphas benutzt habe. hab dann einfach ,im Falle eines Blattes, den HIntergrund grün gemacht. Dein Tool macht es aber gründlicher.

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Tiles
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Tiles's Beitrag vom 14.07.2010 um 10:40 Uhr // Beitrag Nr. 10
Genau das ist der Halo Effekt. Nur dass eben manchmal mehr als nur ein grünes Blatt beteiligt sein kann. Und dann langts mit einer Farbe nicht mehr :)
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Babumbol
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Babumbol's Beitrag vom 14.07.2010 um 18:43 Uhr // Beitrag Nr. 11
Das geringe Feedback hier und auf dem Ring erstaunt mich schon a weng...

Ja, das wundert mich auch. Ich kann das übrigens vor allem bei Billboards für Archviz gebrauchen. Hab irgendwie sehr viele, die im HiRes Rendering dann doch diesen blöden Rand aufweisen.

Achja, nächste Version ist auf dem Weg. Habe im Batchmode vergessen die Solid Bearbeitung freizuschalten. ..

Wie jetzt? Du hast das Tool selbst programmiert? Dann doppelt Dank dafür!

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Tiles
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Tiles's Beitrag vom 14.07.2010 um 18:54 Uhr // Beitrag Nr. 12
Wie jetzt? Du hast das Tool selbst programmiert? Dann doppelt Dank dafür!


Ja, ich war so frei. Wobei selber programmiert stimmt nicht ganz, wenn du damit C++ oder eine andere Hochsprache meinst. Die App ist mit einem 2D Authoring Tool namens Multimedia Fusion erstellt. Das ist zwar auch ne gewisse Form von programmieren, aber, äh, ein wenig anders. Der Code wird mehr oder weniger zusammengeklickt, und damit Objekte verbunden bis es tut was es soll. Eigentlich macht man mit MMF zwar 2D Spiele, aber auch solche Sachen hier sind möglich :)

HiRes Rendering


Hmm, ich hoffe mal dass dir die Maximalgrösse von 4096 ausreicht. Theoretisch ginge zwar auch mehr, aber dann würde es wohl sehr schnell an die System- und vor allem die Zeitgrenzen stossen. Es ist nicht das allerschnellste :)
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Tiles
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Tiles's Beitrag vom 15.07.2010 um 11:13 Uhr // Beitrag Nr. 13
Neue und hoffentlich letzte Beta Version hochgeladen. Neueste Version ist nun 1.01. Es gab noch ein paar Sachen zu fixen.

Die neueste Version gibt es wie immer hier: reinerstileset.4players.de/haloremoverD.html

Solltet ihr noch was finden, immer her damit :)
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Toadie
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Toadie's Beitrag vom 20.07.2010 um 07:19 Uhr // Beitrag Nr. 14
Sehr fein! *lobend tätschel*
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Mental Ray(alist)

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Tiles
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Tiles's Beitrag vom 20.07.2010 um 09:42 Uhr // Beitrag Nr. 15
Gratzias :)
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