Jopp, da war mein kleines Helferlein im Einsatz. Der Halo Effekt existiert auch beim Mip Mapping von solchen Texturen hier. Wenn es dadurch kleinerskaliert wird die Farbe zwischen den UV Patches sichtbar. Und deswegen dachte ich mir, ich probier gleich mal mein Tool an der
Textur aus
Eigentlich ist das Ergebnis eher nicht mehr zum drin rumpanschen gedacht. Sonst müsste ich doch auch das Dirtmapping weglassen. Denn die Normalmap wird ja ohne den Schmutz erstellt.
Es gibt aber eine ganz einfache Methode wieder an die Ränder der UV Patches zu kommen. Model in deiner 3D App laden, mit einer einfachen Farbe bemalen, und dann die UV
Wire Textur rausspeichern. Die lässt sich dann als Layer in Gimp, Paint.net oder
Photoshop über die Originaltextur legen. Und dann kannst du wieder genau sehen welcher UV Patch wo ist.
Wenn du die aufgefüllten Bereiche komplett loswerden willst, füll die Aussenbereiche auf dem Wireshot mit einer Farbe auf, lösche innen die ganzen Wireteile und vereinige den Wirelayer mit der Originaltextur.
Aber ich sehe wo du hinwillst. Wenn es wirklich für die Masse sein soll sollte ich solche Sachen wohl eher nicht machen. Andererseits, das laden meist Leute die so gar keine Ahnung von Grafik haben. Und für die sollte es nun wieder Game Ready sein. Schwierig. Denn egal wie ich es mache, einem Teil mache ich es garantiert nicht recht, hehe
Mal sehen was ich in Zukunft mache. Das Ding hier bleibt aber wohl erst mal so