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steffen
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steffen's Beitrag vom 08.01.2010 um 19:03 Uhr // Beitrag Nr. 1
Der ein oder andere wird das Sculpting schon kennen. Habe mich jetzt aufgerafft, nicht zuletzt Stefan zu liebe:D, das Model mal zuende zu bringen;-)... also Lowres + Texturen + rigg .... und euch lasse ich daran teilhaben :D

Hier seht ihr als erstes die Highres Version mit ca. 4 mio poly´s und das Lowres mit 3644 Quads

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Angbor
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Angbor's Beitrag vom 08.01.2010 um 19:25 Uhr // Beitrag Nr. 2
Hui dann bekomm ich den bald zum rendern, cool

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Chris
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Chris's Beitrag vom 08.01.2010 um 22:49 Uhr // Beitrag Nr. 3
Sehr schick!:thumbsup:
Das Mutterschiff befindet sich hier im Orbit. Wenn wir das zerstören, fällt der Rest der Dominosteine wie ein Kartenhaus in sich zusammen...Schachmatt!- Zapp Brannigan

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steffen
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steffen's Beitrag vom 22.01.2010 um 17:57 Uhr // Beitrag Nr. 4
Seit einer Woche habe ich folgendes Problem. Mein Modell ist zwar absolut symetrisch aber auf der gespiegelten Seite habe ich hässliche Seams oO ...

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DanielAK
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DanielAK's Beitrag vom 23.01.2010 um 18:09 Uhr // Beitrag Nr. 5
liegt an der Normal Map. Bei mehreren Armen - auch wenn sie gleich sind - sollten sie individuelle UV Coords bekommen. Normalmaps, die bei einem bestimmten Richtungsvektor gebaked wurden, dürfen nicht gespiegelt werden, weil die Spiegelungen (andere Ausrichtung also) andere Richtungsvektoren haben, und dann verdreht gerendert werden (die Seams sind nur das deutlichste Anzeichen - der Rest der Arme ist vom Richtungsvektor ebenfalls nicht korrekt - sie zeigen quasi nach "links", obwohl sie nach "rechts" zeigen sollten); das passiert wenn UV Koordinaten für verschiedene Richtungsvektoren auf gleiche Normals gezwungen werden (die ja nur einen Richtungsvektor bedienen) - da hilft nur Map neu layouten und Normal nochmal neubaken. Auch darf die Map in der Materialdefinition nicht gesampelt (geblurrt oder irgendwie anders gefiltert) sein, sonst waschen die Kantenbereiche der Normals in der Map aus, was einen falschen (Farbverfälschung; die Normals sind in der Map ja farbkodiert) Ausrichtungsvektor der Normals auf der Map erzeugt... und auch dann entstehen solche Seams.

Selbiges gilt für Displacement maps - da besteht zwar nicht die Gefahr der Farbverfälschung, aber das Sampling der Pixel ist hier trotzdem kritisch und sollte niemals gefiltert oder gesampelt werden.

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DanielAK
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DanielAK's Beitrag vom 24.01.2010 um 11:10 Uhr // Beitrag Nr. 6
Bist Du schon weitergekommen?

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steffen
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steffen's Beitrag vom 24.01.2010 um 19:59 Uhr // Beitrag Nr. 7
ja, danke Daniel:thumbsup::-)

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steffen
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steffen's Beitrag vom 25.01.2010 um 15:45 Uhr // Beitrag Nr. 8
jetzt habe ich ein neues Problem... Wenn ich eine Diffusetextur da zuschalte habe ich wieder die seams... die normalen sind richtig ausgerichtet und es gibt keine doppelten vertices....

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Angbor
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Angbor's Beitrag vom 25.01.2010 um 16:28 Uhr // Beitrag Nr. 9
Irgendwo hast du nen Fehler mit den Normalen... Hauen die denn bei deinem Grundmodel vondemaus du baken willst richtig hin?

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DanielAK
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DanielAK's Beitrag vom 25.01.2010 um 19:01 Uhr // Beitrag Nr. 10
Schick mir mal das ZTool - ich sehs mir mal an.

Edit: Die Normals sind immer noch verdreht... schaus Dir mal genau an - die Farben sind praktisch umgekehrt. Bist Du sicher, daß jeder Arm seinen eigenen UV Space hat? Aber schick mal Tool. Ich sehs dann ja selbst.

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steffen
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steffen's Beitrag vom 25.01.2010 um 20:24 Uhr // Beitrag Nr. 11
jub, die hauen hin...
die Fehler sind alle samt an den uv-seams der Lowres Version


edit: @Daniel, mach mal bitte dein ICQ an, dann schick ich dir die ZTL

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DanielAK
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DanielAK's Beitrag vom 26.01.2010 um 11:20 Uhr // Beitrag Nr. 12
Sorry, hab ich nich mitgekriegt. War am arbeiten. Haste nen Server wo Dus hochladen kannst?

Wenn Du das ZTL in ein RAR packst, könnte es sogar hier im Thread Platz finden. Es sei denn Du willst nicht, daß noch andere darauf Zugriff haben.

Übrigens: Ich wette, daß es an den Einstellungen der Beleuchtungs/Richtungsvektoren des Normalbakers von ZBrush liegt - wenn die nicht richtig eingestellt sind, geht alles in die Hose. Aber genau sehen werd ichs erst, wenn ich das ZTL habe. Wenn ich dann ordentliche Vektoren finde, kann ich Dir ein Preset für ZBrush abspeichern, daß Du dann in Zukunft nur noch reinladen mußt, um saubere Normals rauszuholen.

Ist aber auch alles erstmal graue Theorie. Garantien gibts halt keine. ;)

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steffen
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steffen's Beitrag vom 26.01.2010 um 15:52 Uhr // Beitrag Nr. 13
hab im Moment keinen Space zu laden... und um es hier zu hosten ist zu groß.

btw. ich hab in Blender gebaked, nicht in ZB

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DanielAK
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DanielAK's Beitrag vom 26.01.2010 um 17:49 Uhr // Beitrag Nr. 14
Dann versuch es lieber in ZBrush - da geht das bei mir immer gut... man muß halt einstellen wie blöd, aber dann kriegt man ne saubere Normal raus.

Ansonsten schauen wir morgen nochmal wegen ICQ, heut bin ich voll im Stress (eigentlich immer, aber heut is besonders heftig). Ansonsten schreib Email mit Telefonnummer. Kann Dich ja auch anrufen, um kurzfristig die ICQ’e anzuschmeißen :)

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Angbor
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Angbor's Beitrag vom 26.01.2010 um 20:11 Uhr // Beitrag Nr. 15
Bin mal so frei meine Hilfe anzubieten

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Toadie
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Toadie's Beitrag vom 28.01.2010 um 16:44 Uhr // Beitrag Nr. 16
Mal ganz doof gefragt, passen die Einstellungen von der Map mit dem vom Material zusammen?
Sprich hast du vielleicht beispielsweise -Y gerendert und im Material +Y eingestellt?
http://www.toadie.de
Mental Ray(alist)

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maView
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maView's Beitrag vom 02.02.2010 um 22:02 Uhr // Beitrag Nr. 17
Also zur Lösung kann ich beitragen sondern wollte nur sagen das ich Die Krake auch sehr gut finde! Das sculpting sieht sehr überzeugend aus, gefällt mir bestens!
Bin auf die colorierte Version gespannt, also hau rein:lol:

grüssle, gunnar
http://gspotsimulant.deviantart.com/

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