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Work-in-Progress 3D

Toadie’s Bastelstube


Toadie
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Toadie's Beitrag vom 21.12.2009 um 16:03 Uhr // Beitrag Nr. 1
Als erstes mal ein Kopf an dem ich im Moment arbeite. Handelt sich um Game Model - denke mal das sieht man auch.

Die beiden Bilder sind aus dem Silo Viewport und daher nur mit der Diffuse Map ausgestattet.

Weiß vielleicht jemand warum im U3 Editor die Seams zu sehen sind und z.B. in Silo nicht?
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Toadie
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Toadie's Beitrag vom 24.12.2009 um 22:09 Uhr // Beitrag Nr. 2
So für meine Begriffe ist der Kerl nun fertig :-D
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Toadie's Beitrag vom 29.12.2009 um 00:25 Uhr // Beitrag Nr. 3
Hier mal was von heute, 2024 Tris. Will auf 2000 oder drunter kommen.
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Angbor
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Angbor's Beitrag vom 29.12.2009 um 09:56 Uhr // Beitrag Nr. 4
Sorry aber das Gemamodel vom Sarge sieht total seltsam aus. Es kann an der Textur und den zu breiten Speculars liegen (woher kommt der helle Fleck am Kinn?) aber in den Renders sieht er aus wie ein Frosch... (Augen recht weit aus einander) Der Sculpt sieht fein aus (obwohl der Bereich unter der Nase schon seltsam scharf ist)

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Toadie
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Toadie's Beitrag vom 29.12.2009 um 12:42 Uhr // Beitrag Nr. 5
oha das tut weh. Hast ja Recht aber mich haut das grade ein wenig um.
Also danke für die Kritik und ich versuche es das nächste mal besser zu machen, weiß nicht wie ich das bei dem noch ändern sollte oder hast du da einen Vorschlag?
Tja texturieren ist eben nicht meine Stärke
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Angbor
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Angbor's Beitrag vom 29.12.2009 um 14:17 Uhr // Beitrag Nr. 6
Wir wachsen ja alle mit unseren Aufgaben und guter Kritik, ich wollt dich nicht böse vor den Kopf stoßen.
Ist aber so echt schwer zu sagen ohne die Maps wirklich zu kennen, kannst du mal ne Zusammenstellung in PS machen?

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Toadie
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Toadie's Beitrag vom 29.12.2009 um 14:20 Uhr // Beitrag Nr. 7
Bin dir ja nicht böse.
Hab mal die difusse und specular maps ran gehängt
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Angbor
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Angbor's Beitrag vom 29.12.2009 um 14:28 Uhr // Beitrag Nr. 8
Hm anhand der Maps würde ich jetzt einfach mal sagen nimm die hellen Bereiche an Halsmuskeln, Nase und Kinn ein wenig zurück. Was für ne "Brennweite" hast du für die Renderings benutzt das verzerrt mitunter auch einiges.

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Toadie
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Toadie's Beitrag vom 29.12.2009 um 14:33 Uhr // Beitrag Nr. 9
Standard Einstellung von Max, also 45 glaub ich
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DanielAK
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DanielAK's Beitrag vom 29.12.2009 um 15:32 Uhr // Beitrag Nr. 10
Das ist kein Specular, das ist in die Colormap eingearbeitet. Da ist schlicht das Kinn zu hell.

Tip: Den Bartschatten painten. D.h.: Nicht nur graue Stoppeln sondern auch blau/violett-graue Färbung drumherum. Das ist deswegen so, weil die Stoppel auch in der Haut sind und dort das Licht das in die Haut eindringt farblich beeinflusst (was dieses blau/violett erzeugt); das aber nur wirklich super subtil draufpainten - nicht zuviel, sonst schaut es übel aus.

Desweiteren pack einen Reflection-shader auf die Augen - die reflektieren eben mehr als das sie Speculars haben. Auch der Augapfel sollte nicht perfekt weiß sein, sondern leicht rosa - nicht zuviel, sonst sieht er bekifft aus (Gradiell abstufend - fadend zur Iris hin abnehmend).

:)

P.S.: Ich sehe Du hast für das Totenkopf-Emblem an der Mütze eines meiner ZDepth Alpha Images genommen - hat alles problemlos damit funktioniert? :)

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Toadie
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Toadie's Beitrag vom 29.12.2009 um 15:35 Uhr // Beitrag Nr. 11
Hey danke für die Tipps.

Hehe ja die Alphas sind super, hab die schon öfter mal benutzt. Danke, die sind echt klasse.
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DanielAK
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DanielAK's Beitrag vom 29.12.2009 um 15:51 Uhr // Beitrag Nr. 12
Kein Thema :)

Noch ein Tip: Geh nochmal in ZBrush rein und rendere als neue Textur-Oberfläche eine subtile "Cavity-Map" raus (auch eine Normal Map einzeln rausrendern). Diese beiden Texturen (Normal Map kannst Du auch als Normal Bump einsetzen wenn Du willst, aber dafür allein renderst Du sei in diesem speziellen Falle nicht raus) in Photoshop einfach desaturieren; dann sowohl die Normal als auch die Cavity einfärben (Hautfarben) - spiel etwas an den Leveln der Lumawerte herum (vor allem an der Cavity, sonst wird die zu heftig) und blende beides über die Haupt-Textur (denn da hast Du anscheinend nur die Displacement Map genommen; was auch in Ordnung-, aber etwas detailarm ist). Das machst Du deswegen, weil Du mit der Normal, aber vor allem mit der Cavitymap wirklich alle Details aus ZBrush auf das Model in max übertragen kannst... die Maps sollten nicht kleiner als 1024 sein - eher noch 2048, um auch wirklich feinste Details wie z.B. die Haare der Augenbrauen mit reinzunehmen.

Scheue nicht davor zurück, diese Maps in unterschiedlichen Stärken mehrmals über die Textur zu blenden (Screen, Overlay, Softlight, Lighten oder sowas), und genau die Stellen zu painten, bzw. zu löschen oder durchscheinend zu machen, die Dir zu stark für die Hautstruktur erscheinen.

Textur ansich würde ich als Volumepaint empfehlen - darüber reden wir aber ein andernmal und würde jetzt zu weit gehen ;)

:)

Hier die Maps von meinem Akhilae Alien:

Extern eingebundes Bild

http://www.tnovelist-ent.com/images/gallery/main/aqui_textures_gallery.jpg



Die Subdermal Map ist nicht nur für SSS von Nutzen - man kann sie auch nutzen, um die Blut/Fett/Gefäß/Knochen-Farben im Gesicht auf der Textur zu definieren (einfach überblenden oder am besten gleich die Textur per Volumepaint mit diesen Farben versehen). Die Cavity dient hier dazu alle Hautdetails mit rüberzubringen, weil max’s SubSurface die Tendenz hat strukturelle Details im Shading aufzufressen und sie nur noch über eine farbliche Variation sichtbar zu machen (dafür die Cavity). Das geht aber auch ohne SSS ganz gut.

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Toadie
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Toadie's Beitrag vom 03.02.2010 um 22:39 Uhr // Beitrag Nr. 13
Oh man danke Daniel, sau viel input....

Bin ja echt kein Render Mensch aber ich habe es mal wieder versucht :lol: Selten aber ich ab und an bekomm ich mal Lust drauf, dementsprechend ist die Qualität - weshalb ich es auch nicht in den Showroom packe.
Das lowpolyge ist Absicht.



http://www.toadie.de/gallery/hardsurface/wheelbarrow_final.jpg

http://www.toadie.de/gallery/hardsurface/wheelbarrow_wire.jpg

Altes Rendering von Mai letzten Jahres
http://www.toadie.de/gallery/hardsurface/wheelbarrow_old.jpg
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