Kein Thema
Noch ein Tip: Geh nochmal in
ZBrush rein und
rendere als neue Textur-Oberfläche eine subtile "Cavity-Map" raus (auch eine Normal
Map einzeln rausrendern). Diese beiden Texturen (Normal
Map kannst Du auch als Normal Bump einsetzen wenn Du willst, aber dafür allein renderst Du sei in diesem speziellen Falle nicht raus) in
Photoshop einfach desaturieren; dann sowohl die Normal als auch die Cavity einfärben (Hautfarben) - spiel etwas an den Leveln der Lumawerte herum (vor allem an der Cavity, sonst wird die zu heftig) und
blende beides über die Haupt-Textur (denn da hast Du anscheinend nur die
Displacement Map genommen; was auch in Ordnung-, aber etwas detailarm ist). Das machst Du deswegen, weil Du mit der Normal, aber vor allem mit der Cavitymap wirklich alle Details aus
ZBrush auf das Model in
max übertragen kannst... die
Maps sollten nicht kleiner als 1024 sein - eher noch 2048, um auch wirklich feinste Details wie z.B. die Haare der Augenbrauen mit reinzunehmen.
Scheue nicht davor zurück, diese
Maps in unterschiedlichen Stärken mehrmals über die
Textur zu
blenden (Screen, Overlay, Softlight, Lighten oder sowas), und genau die Stellen zu painten, bzw. zu löschen oder durchscheinend zu machen, die Dir zu stark für die Hautstruktur erscheinen.
Textur ansich würde ich als Volumepaint empfehlen - darüber reden wir aber ein andernmal und würde jetzt zu weit gehen
Hier die
Maps von meinem Akhilae Alien:

http://www.tnovelist-ent.com/images/gallery/main/aqui_textures_gallery.jpg
Die Subdermal
Map ist nicht nur für
SSS von Nutzen - man kann sie auch nutzen, um die Blut/Fett/Gefäß/Knochen-Farben im Gesicht auf der
Textur zu definieren (einfach überblenden oder am besten gleich die
Textur per Volumepaint mit diesen Farben versehen). Die Cavity dient hier dazu alle Hautdetails mit rüberzubringen, weil max’s SubSurface die Tendenz hat strukturelle Details im
Shading aufzufressen und sie nur noch über eine farbliche Variation sichtbar zu machen (dafür die Cavity). Das geht aber auch ohne
SSS ganz gut.